domingo, 30 de junho de 2013

Opinião: Star Fox Infinite

Nosso salvador
ou apenas um
falso profeta?
Se você se interessa pelo menos um pouco por videogames (e eu gosto de pensar que, se você chegou até aqui, é esse o caso), dificilmente conseguiu passar as últimas semanas sem ouvir falar sobre Bioshock Infinite e a genialidade do idealizador do game, Ken Levine. As análises menos empolgadas decretaram se tratar de “um jogo obrigatório”, enquanto as mais exaltadas chegaram a profetizar que “sua narrativa estabelece um novo patamar em excelência e revolucionará os videogames para sempre”. O consenso na comunidade gamer é que, se você não experimentou Bioshock Infinite, você não se importa com jogos. Então eu, pobre redator que só queria continuar me divertindo com o Star Fox 64 3D que minha namorada me deu de presente, tive de largar tudo e ir à loja mais próxima comprar o tal “jogo obrigatório” e entrar para o grupo das pessoas legais que montam altares de idolatria ao Ken Levine.

Videogames e enredos complexos. Combinação indigesta?

Infelizmente, há um bom tempo me encontro cético e descrente com a capacidade dos videogames para contar boas histórias. Nas últimas vezes em que me aventurei por jogos cujas narrativas elaboradas receberam muitos elogios dos fãs e da crítica (Leia-se: Far Cry 3 e Assassin’s Creed 1, 2, 3, 4, 5... ad infinitum) acabei xingando os roteiristas mais do que xinguei Christopher Nolan saindo da minha sessão de Batman: The Dark Knight Rises no cinema (e olha que isso é um bocado de xingamento!).

Quando o roteiro rocambolesco de
Assassin's Creed recebe elogios, é
sinal que os enredos não são mesmo
grande coisa nos videogames, né?
Enfim, realizei um pequeno salto de fé e reservei meu sábado para detonar Bioshock Infinite. Em apenas duas grandes sessões de jogatina consegui chegar ao final da jornada, o que por si só já é um belo indicador de que se trata de um título de qualidade, já que normalmente empurro os games mais chatos goela abaixo em sessões curtas e distantes umas das outras. Posso enumerar várias virtudes: a direção de arte é primorosa e as cidades parecem cheias de vida, a trilha sonora é simplesmente fantástica, o combate é divertido e as mecânicas de controle são todas bem calibradas e eficientes. No geral, trata-se de um jogo muito redondo e que conseguiu me divertir, algo raro hoje em dia. Mas tem uma coisa que me deixou com uma pulga atrás da orelha: eu nunca me importei com os personagens. Mais precisamente, não liguei a mínima para Elizabeth.
Elizabeth quem? Estava ocupado demais pulando
pelos trilhos para prestar atenção.

Nem só de "tecnobaboseira" vive o homem

Co-autor do roteiro de
Bioshock Infinite.
Se você conseguiu viver esse tempo todo sem saber nada sobre Elizabeth, a moça é a co-protagonista de Bioshock Infinite e teoricamente a maior maravilha tecnológica da geração. Com seus traços de princesa da Disney e expressões faciais que a tornam mais expressiva e realista que Kristen Stewart, a maioria dos jogadores se apaixonou pela garota e fez de tudo para superar os desafios do jogo a seu lado. Eu até entendo isso, já que mesmo sem criar um forte vínculo com a personagem, apreciava quando ela me dava munição e energia nas fases. Ela é mais útil que a imprestável Natalya Simonova em GoldenEye 007 para Nintendo 64, pelo menos.

Mas sempre faltou alguma coisa no meu relacionamento com Elizabeth. Depois de um superestimado final que vomitou mais referências de física quântica e tecnobaboseira que o Arquiteto em Matrix Reloaded, simplesmente deixei o jogo e Elizabeth de lado e voltei para o meu Star Fox 64 3D.  Se grande parte dos jogadores ficou quebrando a cuca com o complexo roteiro de Bioshock Infinite, eu acabei direcionando minhas dúvidas para outro problema: “Por que eu me importo mais com James McCloud do que com a pobre Elizabeth?”

Será que precisamos mesmo de
centenas de linhas de diálogo
para criar sentimentos?
Pois é, este mesmo redator que passou por Bioshock Infinite inteiro sem esboçar qualquer conexão emocional com Elizabeth sente um arrepio toda vez que, no final de Star Fox 64, James aparece para salvar a vida de seu filho, Fox. Mas não é só isso. Eu rio com o Falco sempre que ele solta seus comentários sarcásticos e arrogantes. Eu me irrito com o Slippy e sua voz irritante. Eu respeito o Peppy e seus ensinamentos. Eu odeio o Pigma por ter traído a equipe Star Fox original. Eu tenho uma vontade genuína de salvar o sistema Lylat. E, o que é mais impressionante: tudo isso em um jogo que possui apenas um fiapo de enredo.

Se o roteiro de Bioshock Infinite deve contar com umas boas centenas de páginas, o de Star Fox cabe em um parágrafo, ou uma cutscene de um minuto e meio: General Pepper manda uma mensagem de socorro: "Precisamos de sua ajuda, Star Fox! Andross declarou guerra! Ele invadiu o sistema Lylat e está tentando tomar Corneria. Nosso exército sozinho não dá conta do recado. Rápido, Star Fox!". Fim. O resto são pequenas frases de efeito espalhadas ao longo de um jogo que pode ser finalizado em uma hora.

"Nossa, eu fui salvo pelo Fox, que maravilha..."

Por mais que eu ame jogos de videogame antigos, não vou chegar ao ponto fatalista de decretar que os jogos deveriam voltar a ser simples e resgatar as narrativas minimalistas. Não, a lição aqui é muito mais simples. Quando você tem um bom jogo em mãos, até a fala mais tola (“Do a Barrell Roll!”) pode se tornar icônica. Eu me importo com os personagens quando a narrativa trabalha a serviço da jogabilidade, e não o contrário. Então quando eu for me lembrar de Bioshock Infinite daqui a alguns anos, vou falar sobre como ficava saltando entre os trilhos de uma belíssima cidade enquanto atirava nos inimigos, e não das milhares de falas proferidas por Elizabeth.


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